3 proiecte VR trezesc simţurile omului

Iată cum reuşesc cercetătorii şi dezvoltatorii să facă experienţele virtuale uimitor de reale şi de utile în viaţa noastră de zi cu zi.

Atunci când Internetul era încă la început, realitatea virtuală – o experienţă totală asemănătoare realităţii dar simulată pe calculator apărută pentru prima dată în epoca calculatoarelor mainframe – era un subiect de discuţie dezbătut în secret.

Traseul de 40 de ani al realităţii virtuale de la SF la realitate se apropie din ce în ce mai mult de culmi.

VR îşi face deja intrarea în industria divertismentului. A fost folosită în cadrul transmisiunii în direct a premiilor Grammy 2016, când faţa lui Lady Gaga a fost imaginea de fundal 3D a unui tatuaj facial viu.

Investiţiile în VR încep să crească, întrucât potenţialul ei se întinde la divertisment la industria producătoare, turism şi imobiliare. Intel achiziţionând Replay Technologies pentru a oferi redări VR la 360 de grade pasionaţilor de sport este doar un exemplu care dovedeşte estimările celor de la Goldman Sachs Groupconform cărora VR va fi o piaţă de 80 de milioane de dolari până în 2025.

STRIVR_2_no credit
STRIVR Labs este un software de predare a realităţii virtuale pentru sportivi, care oferă o soluţie ideală prin reproducerea exerciţiilor din viaţa reală fără a fi nevoie de prezenţă pe teren.

Giganţi ai tehnologiei, ca Facebook, Google şi Samsung susţin, de asemenea, cercetările de ultimă generaţie pentru a ajuta la îmbunătăţirea experienţei virtuale a utilizatorului. Întrucât cercetătorii şi dezvoltatorii de la universităţi şi din sectorul privat se întrec în a face VR utilă pentru oameni, este un moment bun pentru a analiza câteva proiecte menite să declanşeze noi experienţe VR.

Cave

VR a ajutat la schimbarea modului în care lucrează mulţi oameni de ştiinţă. Munca de teren este scumpă, dificilă şi, uneori, imposibilă.

Timp de mulţi ani, catedra de informatică a Universităţii Brown a avut o cameră VR, cunoscută cu denumirea de „the CAVE” (de la Cave Automatic Virtual Environment). CAVE este un cub de 2,44 m cu imagini proiectate pe trei pereţi şi pe podea. Folosind ochelari LCD care oferă percepţie stereo de adâncime, instrumente de urmărire şi sunete de poziţie, cercetătorii au putut pătrunde într-o lume la care altfel nu ar fi putut ajunge.

„Ceva din faptul că te afli în una dintre aceste încăperi de realitate virtuală 3D este foarte convingător. Este ceva „Uau! Uau! Uimitor!”, a spus David H. Laidlaw, profesor de informatică la Universitatea Brown şi şef al Visualization Research Lab şi al noului său mediu virtual, cunoscut ca YURT.

Catedra de astronomie a universităţii a folosit CAVE pentru a explora suprafaţa lui Marte. Arheologii au putut examina din nou săpături mai vechi. CAVE a oferit chiar şi un prim-plan al conexiunilor nervoase cerebrale şi o reprezentare realistă a chirurgiei fetale.

„Am avut oameni care se uitau la curgerea unui lichid 3D ca la curgerea sângelui prin arterele coronare”, a explicat Laidlaw. „Am avut cercetători care se uitau la fluxul de aer din aripile liliecilor.”

Deşi afişajul pe trei pereţi al lui CAVE, precum şi ecranul de realitate virtuală pentru podea ofereau un mediu realist utilizatorilor, Laidlaw nu era mulţumit. S-a hotărât să îmbunătăţească experienţa.

„Principalul lucru pe care l-am încercat a fost să transpunem nivelul percepţiei umane în cât mai mulţi factori ai experienţei realităţii virtuale”, a spus el.

Rezultatul este noul mediu virtual de la Brown, YURT (Yurt Ultimate Reality Theater), ai cărui pereţi rotunzi şi acoperiş conic elimină colţurile şi pereţii plaţi care întrerup experienţa VR.

YURT foloseşte 69 de camere, fiecare cu câte 2 milioane de pixeli. Rezoluţia totală a încăperii – luându-se în considerare că multe dintre imaginile camerelor se suprapun – este mult peste 100 de milioane de pixeli.

„Rezoluţia ecranelor din YURT este acum aproape egală cu cea a ochilor noştri”, a spus el, menţionând că se potriveşte cu nivelul de luminozitate şi contrast pe care îl pot distinge oamenii. „Este ca un afişaj pe retină. Nu trebuie să treci dincolo pentru că oamenii nu îl pot percepe, Saturăm complet abilitatea umană de a percepe.”

Pe lângă limitările generate de ceea ce pot vedea oamenii, YURT este limitat şi de hardware. În acest moment, în special pentru imagini video, încăperea este capabilă să afişeze mult mai multe detalii decât pot surprinde majoritatea camerelor.

„Chiar şi camerele cu mai multe obiective, capabile să surprindă întreaga sferă, o fac totuşi numai din perspectiva unui singur privitor. Pentru VR, trebuie să definim întreaga lume 3D”, a spus Laidlaw.

„Dacă vă gândiţi că puteţi urmări un meci de fotbal în direct în YURT şi că vă puteţi plimba pe teren printre jucători evitându-i, ei bine încă nu putem face asta. Deşi ar fi tare, în special pentru că nu ar trebui să vă faceţi griji că vă pot lovi. Nu i-aţi simţi.”

Senzaţii tari

Până când captura de imagini va putea să ofere perspectiva unui meci descrisă de Lidlaw, este posibil ca utilizatorii să poată avea impresia că jucătorii dau peste ei. Nullspace, o companie tehnologică fondată de trei studenţi de la Universitatea din Rochester, perfecţionează un costum haptic ce le permite utilizatorilor de VR să primească feedback tactil de la universul virtual.

NullspaceVR_variety
Foto: NullSpace VR.

Lucian Copeland şi Jordan Brooks erau seniori şi Morgan Sinko era junior când cei trei au vorbit pentru prima dată despre conceptul de costum Nullspace.

„Ideea iniţială i-a venit lui Morgan în timp ce se uita la fratele lui care încerca să joace un joc de dodgeball pe Microsoft Kinct”, a explicat Brooks. „Şi se uita cum fratele lui devenea din ce în ce mai frustrat, pentru că nu putea interacţiona fizic cu mingile din joc.”

Grupul a încercat să conceapă un instrument care să încorporeze simţul tactil al utilizatorului în universul virtual. Rezultatul a fost o jachetă şi nişte mănuşi care includ 32 de plasturi vibratori activaţi separat, care le permit utilizatorilor să simtă senzaţiile în degete, mâini, braţe, piept, abdomen şi umeri.

Nullspace spune că costumul le permite utilizatorilor să simtă aproape 120 de senzaţii. Acest feedback haptic, a explicat Brooks, seamănă cu vibraţiile unui telefon mobil.

„Doar că este ceva mai puternic, astfel încât poate fi simţit prin haine”, a spus el.

În final, costumul ar putea genera o gamă variată de senzaţii, inclusiv abilitatea de a simula greutatea unui obiect virtual. Momentan, costumul se bazează pe feedback prin vibraţii.

Reacţia iniţială la costum a arătat că există interes faţă de capacitatea de a interacţiona în mediile virtuale.

„L-am dus la mai multe târguri de meşteşugari şi în competiţii şi peste tot am generat entuziasm total”, a spus Brooks. „La prima Cupă Cornell, coada de oameni care doreau să încerce costumul era atât de mare că înconjura toată sala de expoziţii.”

Întrebuinţările pentru jocuri sunt evidente, însă există şi alte domenii în care costumul Nullspace poate fi util.

„Am discutat cu câteva persoane de la NASA despre instruirea astronauților în deplasări spaţiale”, a spus Brooks. „Am discutat cu oameni de la VA despre tratarea veteranilor cu tulburări de stres posttraumatic prin terapie prin imersiune. Costumul îți oferă ocazia să trăieşti această experiență la maximum, pentru a o putea retrăi şi a o reprocesa într-un mod sănătos.”

Brooks a spus că tehnologia ar putea fi folosită chiar şi pentru roboţi cu control de la distanţă.

„Obiectivul nostru este de a face feedbackul haptic accesibil pentru toată lumea în realitatea virtuală”, a adăugat el. „Vrem să creăm tuturor impresia că sunt efectiv prezenţi în realitatea virtuală, nu doar fantome.”

(Nu vreau să fiu) Singur

Realitatea virtuală este un mediu singuratic. Opiniile general valabile arată că odată ce utilizatorul îşi pune căştile, lumea actuală şi prietenii din lumea reală ai utilizatorului dispar.

Catedra de informatică a Universităţii de la New York nu îşi propune să avanseze tehnologia VR, ci să afle ce se va putea face cu ea atunci când va fi disponibilă pe scară largă. În esență, cercetătorii vor să creeze prima reţea de socializare VR permiţând mai multor utilizatori să împărtăşească aceeaşi experienţă.

Doi jucători încearcă să dezamorseze o bombă în jocul de realitate virtuală Keep Talking and Nobody Explodes.
Doi jucători încearcă să dezamorseze o bombă în jocul de realitate virtuală Keep Talking and Nobody Explodes

Proiectul aflat în desfăşurare, care combină interacţiunea socială cu VR, se numeşte Holojam. Permite unui număr de până la 4 utilizatori să împartă un spațiu virtual de 9,5-10,3 metri fără a se conecta prin cabluri, așa cum este necesar pentru sistemele cu mai mulţi utilizatori.

Profesorul de informatică de la NYU, Ken Perlin, director al Institutului Games for Learning din cadrul Universităţii, a spus celor de la UploadVR că cel mai mult îl interesează impactul pe care tehnologia îl va avea asupra societăţilor viitoare, când toţi vor folosi zilnic VR.

De la o experienţă virtuală care rivalizează cu capacitatea ochiului uman până la imersiune tactilă totală în univers, tehnologia VR devine din ce în ce mai puternică în fiecare zi. Însă oricât de intensă ar fi experienţa oferită de tehnologie, ea trebuie să poată fi împărtăşită ca oamenii să o accepte complet. Aceste cercetări vor ajuta la demonstrarea faptului că „următorul lucru tare” este aici definitiv.

Share This Article

Related Topics

Read This Next

Read Full Story